《影之刃零》:重新定义动作游戏【电子羊尾35】

智能路障Bilibili23:41

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学习与成果

概览

UP主智能路障通关《影之刃零》后,从体量、探索、战斗、动作设计等方面全面分析,认为其重新定义了动作游戏,并开宗立派。

关键点

  1. 1游戏体量扎实,通关约40小时,且几乎没有重复劳动,内容持续新鲜。
  2. 2探索设计折中,既避免待办清单感,又降低探索成本,鼓励玩家主动探索。
  3. 3战斗系统取消自由度极高,操作爽快,鼓励玩家追求表演导向的战斗。
  4. 4动作设计丰富,当世第一,降低了玩家操作门槛但开发者投入巨大。
  5. 5难度与深度无必然联系,游戏通关下限低但上限高,满足不同玩家目标。

时间轴5 章 · 32 节

第 1 章

开场与赞助商口播

开场交代UP主已全成就通关,说明本期有ROG赞助但不影响正文,并口播枪神10plus超竞版与联名外设抽奖。

1.1

UP主通关全成就与视频内容介绍

UP主表示已直播通关影之刃零并在下播后补齐收集、达成全成就,本期做全方位杂谈鉴赏;并自嘲长期被视为国单战狼、吹国产前必须先收钱。

1.2

ROG枪神10plus超竞版广告口播

口播ROG枪神10plus超竞版:搭载英特尔酷睿Ultra9处理器与RTX5090笔记本显卡,320瓦性能释放配冰川散热架构4.0,18英寸4K 240赫兹Mini LED屏幕,适合PC端高画质体验影之刃零。

1.3

ROG联名外设抽奖活动说明

介绍ROG与影之刃零的联名外设,涵盖键盘、鼠标、耳机和显示器;UP主把自己收到的联名套装加豪华版激活码抽奖送出,另抽30人送普通版激活码,关注加转发动态即可参与。

第 2 章

我与影之刃零的缘分

回顾从2023年索尼发布会初见、2024年采访梁其伟、2025年首钢试玩的担忧,到直播通关后判断全错的预期反转。

2.1

2023年索尼发布会初见惊艳

2023年某凌晨索尼发布会沉闷,影之刃零亮相时UP主在直播间惊呼动作真吊,当时还不知是国产;事后有人称这是国产手游厂商作品、可能是服务型游戏。

2.2

2024年试玩采访梁其伟的设计理念

2024年6月1日灵游坊邀首批媒体试玩,UP主是唯一采访梁其伟的媒体。梁其伟称高速动作游戏好看但门槛高,想借鉴传统动作精髓做得更易上手,再用魂系探索跑图消解连续战斗的紧张感;UP主当时认为高速ACT与魂游存在根本矛盾。

2.3

2025年首钢试玩后的担忧

2025年首钢试玩开放正道大营一部分,UP主更担忧:动作漂浮、打击反馈不扎实,换武器主要为看演出和处决动画,短时间就感到战斗乏味,基础攻击不跟手,因此没出视频,预期越来越低。

2.4

直播通关后判断全错,预期被远超

直播通关后UP主发现此前判断全错,游戏各方面远超预期;最震惊的是体量。梁其伟透露2023年3月GDC带pad偶遇索尼高管,被邀上5月发布会,当时游戏粗糙、bug多、帧率低,几乎就是全部家底。

第 3 章

体量与诚意

论证游戏体量与诚意:40小时几乎无重复劳动,量大管饱,制作组清楚自己想要什么并集中资源。

3.1

游戏体量远超预期,40小时几乎无重复

水平不错的玩家通关仍需接近40小时,且没有反复消耗时间的设计:后期boss两三次内可过、二阶段不重复打一阶段、小怪不刷新、道中战一次性,所以绝大部分时间都在体验新区域、新boss、新武器。

3.2

批评注水设计:CRPG与魂游的重复劳动

UP主认为体量不能只看时长,业界擅长把十小时内容拉长到80小时:CRPG里叙事与数值各干各的,反复刷史莱姆、魔王干坐等你练级;魂游则毒沼、藏怪、无法从这一侧打开的门、绕路捡到鸡肋戒指。

3.3

影之刃零无重复劳动,量大管饱的诚意

影之刃零完全没有类似重复劳动感,玩到庞镇时甚至害怕又开出大片地图、又掉新武器;后期出现与黑神话:悟空相同的问题——boss战团队产能超过关卡设计与地编团队的消化速度,探索变短、boss战变密集。

3.4

国产买断制游戏的诚意与产业成熟

UP主感慨量大管饱虽俗套却是买断制游戏最基本的诚意,目前每个国产买断制游戏都有这种诚意,海外甚至出现中国出品必买的消费倾向;他认为偶尔一款惊艳作品不算什么,越来越多团队稳定交付才证明产业成熟。

3.5

制作组清楚自己想要什么,集中资源

UP主承认画面不够好、场景资产规格不统一、素材复用等问题存在且不洗地,但灵游坊本就没打算每个环节都做到行业顶级,而是把精力集中投入动作设计、武器、boss战与战斗视听反馈,清楚什么最值得投入资源。

第 4 章

探索设计

本章分析影之刃零的探索设计:以折中方案主动控制玩家迷失程度,低探索成本改变轻度玩家态度,并指出补收集需多走路的负面效应。

4.1

便利化设计与穿行服的存在理由

游戏功能高度便利:满世界铃铛可回退、P强化、与NPC对话和锻造,地图标注所有任务地点。但穿行服可让玩家从任意地点飞往铃铛,用一次少一张。梁其伟解释,这是为了避免开放世界沦为待办清单,也避免纯魂游完全依赖跑图而过于硬核。

4.2

对比对马岛之魂与纯魂游的探索体验

UP主以对马岛之魂为便利化极致的例子:PS5导演剪辑版传送几乎黑屏无读秒,但地图缺少值得探索的东西,很少偶遇宝藏或奇遇,玩起来像把线性任务塞进大盒子。纯魂游则让厌恶死亡重复跑图和完全未知的UP主烦躁,他更爱赤痕:夜之仪式而非空洞骑士。

4.3

折中探索:主动控制玩家迷失程度

影之刃零在探索上选择折中:允许传送到目标附近,但要求玩家亲自走完最后一段路;八张手绘水墨地图只给大致方向而非精确导航,给足指引却不让人完全依赖。UP主认为游戏在主动控制玩家迷失程度方面做得很好,既没变成待办清单,也让绝大多数玩家不看攻略也不错过东西。

4.4

低探索成本改变轻度玩家态度

小怪不刷新与这套探索体验是天作之合,玩家可以放心舔图找路。UP主询问身边轻度玩家后发现,这套设计改变了许多人对探索的态度:他们本对探索感兴趣,但探索成本太高,沿途敌人易翻车、耗时十几分钟,挫败感让人宁愿看攻略。探索欲不仅取决于收益,也取决于成本。

4.5

中式恐怖氛围丰富探索层次

影之刃零探索成本极低而收益大方:记忆之花这类文本收集都加血量,材料满世界都是,还常能发现逆天小饰品。第三章陆家村的中式恐怖氛围UP主非常喜欢,甚至觉得过于恐怖可能劝退不少人,但这种体验丰富了一款游戏的探索层次,也是中国题材的一大优势。

4.6

探索消解战斗紧张感,节奏把控到位

UP主重新理解了梁其伟所说借鉴魂系探索与跑图来消解高速动作游戏连续战斗紧张感的话,起初觉得逻辑荒谬,如今认为确实达成:高速动作游戏让玩家注意力高度集中而疲劳,探索提供喘息空间,路上杂兵还能检验刚打boss掉的新武器,节奏把控到位。

4.7

负面效应:补收集时被迫多走路

UP主承认这套让玩家亲自走最后一段路的设计有负面效应:因为没有新敌人和新内容,玩家后期返回补收集时被迫多走路,体验会打折扣。

第 5 章

战斗系统

本章从玩家思路转变切入,分析影之刃零战斗系统的取消自由度、表演导向乐趣与动作设计,回应难度与深度的争论,最终得出开宗立派的结论。

5.1

玩家从魂游思路转向高速动作思路

游戏首日许多玩家带着魂游思路打,被新娘阿花等boss暴揍,习惯观察动作、等闪避弹反再找输出窗口,但boss连招如狂风骤雨,后手反击只能一直挨打。一两天后玩家熟悉操作、尝试武器组合与杀气控制,战斗瞬间眉清目秀;后期发现武器强势、主角血量高且能无成本取消动作,真正需要等攻击窗口的反而是boss。

5.2

主角动作自由度高,取消慷慨

UP主试玩时以为影之刃零是红光闪蓝光防的纯信号灯ARPG,深入后发现主角动作自由度极高。传统动作游戏普攻分起手、判定、收招,收招时无法行动,攻击要权衡风险收益;影之刃零允许在普攻中穿插防御、闪避、武器切换和绝技,随时中断当前动作重组进攻,取消自由度给得非常慷慨,玩家决策密度被拉高,熟练后按键频率越来越快。

5.3

操作忙碌但深度有限,取舍被削弱

操作忙碌不代表战斗系统有足够深度。大量动作能被低成本中断,动作取舍被削弱,加上存在强势武器和技能,深度和难度确实降低。好处是战斗更自由流畅。

5.4

追求打得漂亮,表演导向的战斗乐趣

游戏真正想让玩家获得的乐趣不是掌握复杂操作,而是如何打得漂亮。UP主直播中不断换武器,用斩马刀被叫轮椅,换老婆剑和足力健加毒饰品一次秒了魔渊,被弹幕说卑鄙下毒,最后为观赏性拿木剑击败左殇。游戏不要求也不奖励打得更漂亮,但玩家仍会想用帅气招式收尾,评价标准从有效率击败敌人变成完成一场自己满意的表演。

5.5

感官反馈夸张,武侠演出与BGM结合

影之刃零的感官反馈非常夸张:角色疯狗般的动作、极具武侠气质的演出、癫狂炸裂的BGM与武器碰撞的金属交击声,犹如战斗交响乐。这也是每次剪PV被骂不会宣发、但放高手完整boss战效果反而更好的原因。玩家亲自操作时并非只观看表演,还在决定表演如何发声,打得不满意甚至会自杀重来,UP主因此催更boss复战和连战模式。

5.6

两个小缺点:锁定问题与误触技能

无限取消和极高操作频率带来两个小缺点:一是锁定难受,镜头转动后锁到另一个怪头上;二是部分武器招数容易误触,打断进攻节奏。UP主希望制作组给这些技能增加开关,属于瑕不掩瑜的小问题。

5.7

社区争论:难度、深度与惩罚系统的混淆

社区争论从首日抱怨游戏难,转为批评战斗系统浅薄,说按住防御和攻击键就能打赢绝大多数boss,还有人闭眼打boss证明没有操作要求。UP主联想到黑神话:悟空浮屠界和明末:渊虚之羽都因太难出过节奏,认为大家把难度、惩罚系统、深度混为一谈,它们本没有必然联系。

5.8

难度不等于深度,设计好坏看学习规则

高难度不代表高深度,低难度也不代表没有深度。攻击规律清晰、规则一致可学习,这种困难带来成就感;判定模糊、数值不合理,即使很难也不代表设计好。他反对游戏越难设计越高级的论调。

5.9

效率导向与表演导向是两种游戏目标

效率导向与表演导向是两种不同的游戏目标。影之刃零装好build闭眼狂按能过,只证明存在低操作成本的通关路径,没人会选择这样打,因为大家都希望打得帅。

5.10

通关下限低不妨碍游戏优秀

UP主用上古卷轴:天际玩家最终总变成潜行弓箭手、博德之门3把boss变山羊踢下悬崖、艾尔登法环用build打女武神且官方削弱仿生泪滴与夜与火之剑等例子说明,通关下限低不妨碍游戏优秀,不能用通关下限论证游戏没有可玩性。影之刃零战斗简单易上手,反而让玩家多出把战斗打成好看武侠电影的目标。

5.11

动作设计当世第一,开发者承担复杂度

能用相对简单的操作做出丰富赏心悦目的战斗,前提是极其丰富的动作设计,UP主认为其动作设计已是当世第一。不同攻击有不同起手轨迹和收招,移动转身变换姿态都有细节,这来自传统武术、戏曲武打与动作片武指体系的积累。

5.12

动作资产丰富,细节与反馈精细设计

这涉及复杂度由玩家承担还是开发者承担。影之刃零让玩家不需先掌握复杂操作就能组织行云流水的动作,但开发者工作反而更多,要准备足够动作素材、保证攻击自然衔接,非常吃产能。

5.13

开宗立派,让普通玩家也能成为大侠

传统动作游戏的魅力能否不再只属于高手,让更多普通玩家也能成为大侠,在这个维度上影之刃零已是开宗立派的存在。两年前UP主觉得梁其伟在吹牛,如今快通关时只感到怅然若失。梁其伟早在雨血:死镇中就写下侠者以剑破局又不堕凶道的理念,他和灵游坊真的把当年那份理想做成了影之刃零,所谓侠者大抵如此。

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